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[유니티] 로딩화면! Loading Scene!
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유니티 2D 로딩씬 제작

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유니티 2D 로딩씬 제작
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유니티 비동기 로딩 1편 – 로딩 씬 만들기

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게임 씬 전환 사이에 로딩씬(Loading Scene) 만들기
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Chapter 12-9. 기타 : 로딩화면 만들기 (AsyncOperation.progress) – 평생 공부 블로그 : Today I Learned‍ 🌙

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유니티 로딩 화면 구현 ( Unity Loading system ) – 맨텀

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유니티 로딩 화면 구현 ( Unity Loading system )

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유니티 – 로딩 화면 만들기 : 네이버 블로그

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[Unity] 인트로 로딩 씬 만들기

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[Unity] 인트로 로딩 씬 만들기 본문

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[Unity] 인트로 로딩 씬 만들기
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유니티 2D 로딩씬 제작

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시작하기에 앞서서

https://wergia.tistory.com/194

이 블로그를 참고해서 글을 작성한다

가장핵심이 되는 코드는 아래와 같다

private IEnumerator Load(string sceneName) { AsyncOperation op=SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); //비동기 방식으로 씬을 불러오는 도중에도 다른 작업을 할 수 LoadSceneAsync 함수 //로딩의 진행정도는 AsyncOperation Class로 반환된다 op.allowSceneActivation=false;//로딩이 끝나면 씬을 바로 시작 못하게 한다 float timer=0.0f; while(!op.isDone)//isDone이 false일 때 동안, 즉 Load가 진행중을 의미한다 { yield return null; timer+=Time.unscaledDeltaTime; if(op.progress<0.9f)//씬 로딩이 90% 미만이라면 { Bar.fillAmount=Mathf.Lerp(Bar.fillAmount,op.progress,timer); if(Bar.fillAmount>=op.progress) { timer=0f; } } else//씬 로딩이 90% 이상이라면 { Bar.fillAmount=Mathf.Lerp(Bar.fillAmount,1f,timer); if(Bar.fillAmount==1.0f)//fillAmount가 다 차면 { yield return new WaitForSeconds(4.0f); op.allowSceneActivation=true; break; } } } }

처음에 Mathf.Lerp는 무엇인지 몰랐다. 선형보간이라는 건데 간단히말하면 Matf.Lerp(float a,float b,float c)에서

a와 b지점 사이의 (c*100)% 지점을 반환한다. 만약 c가 0.5라면 a+b의 절반값을 반환한다. 만약 c가 1이라면 b값을 반환하고 c가 0이라면 a값을 반환한다. 유니티에서 선형보간은 로딩씬에서 로딩바가 자연스럽게 움직이는데에 보통 사용된다고 한다.

내가 채택한 방식은 참고한 블로그에서 언급한 기준으로 얘기하자면 커튼방식이다. 게임플레이로 넘어가기전 로딩UI를 켜고 그 안에서 Bar게이지가 차는 모습을 보여주는 것이다. LoadSceneAsync는 주석에 달았듯이 씬을 불러오면서 다른 작업을 진행할 수 있고 어느정도 불러왔는지도 AsyncOperation Class를 통해 알 수 있게 해준다.

op.allowSceneActivation=false로 지정해줘서 씬을 다 로드해도 바로 실행되지는 않게 해준다. 나 같은 경우엔 워낙 불러오려는 씬이 가벼워서 로딩이 순식간에 끝나서 도중에 yield return new WaitforSeconds(4.0f)를 써서 로딩이 완료되서 bar가 100%다 차도 4초정도 기다리게 해줬다.

아래는 실행영상이다

댓글과 지적은 언제든지 환영입니다~!

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유니티 비동기 로딩 1편 – 로딩 씬 만들기

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안녕하세요 유니티 비기너입니다.

오늘 준비한 주제는 SceneManager.LoadSceneAsync를 이용한 비동기 로딩 씬입니다.

Unity에서 Scene이 로드되면 Scene에 포함되는 Asset들이 메모리상에 올라가며

다음 Scene으로 넘어가는 경우에 이전 Scnen에 사용되지 않는 리소스들은

메모리에서 해제된다고 합니다.

그러므로 로딩 신을 이용하여 Asset 리소스가 많은

Scene에 적절하게 사용하면 좋을 것 같습니다.

씬 화면

Slider오브젝트와 Text 오브젝트를 만들고 다음과 같이 화면을 구성하였습니다.

먼저 슬라이더의 하위계층 중 Handle Slide Area의 자식 오브젝트를 제거해줍니다.

Fill 오브젝트는 슬라이더가 채워졌을 때 보이는 색상을 나타냅니다.

원하는 색깔로 변경합니다.

슬라이더 컴포넌트의 Value 값을 조정하여 Loading Bar의 진행상황을 표현합니다.

스크립트 LoadingSceneManager

public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour { public Slider slider; public string SceneName; private float time; void Start() { StartCoroutine(LoadAsynSceneCoroutine()); } IEnumerator LoadAsynSceneCoroutine() { AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName); operation.allowSceneActivation = false; while (!operation.isDone) { time =+ Time.time; slider.value = time / 10f; if(time > 10) { operation.allowSceneActivation = true; } yield return null; } } }

위 코드는 SceneManager.LoadSceneAsync을 사용하여 장면을 비동기적으로 로드를 시작하고

allowSceneActivation을 false로 변경하여 로드가 완료되어도 장면이 전환되지 않도록 막아놨습니다.

로딩이 진행되는 부분을 좀 더 긴 시간으로 표현하고 싶어서 Time.time을 사용하여 10초가 경과하면

allowSceneActivation을 true로 변경하면서 장면 전환을 허용하도록 구현했습니다.

allowSceneActivation

로딩이 완료되는 대로 장면이 활성화되도록 합니다.

isDone

로딩의 완료 여부를 확인합니다.

progress

로딩의 진행상황을 확인합니다.

결과 화면

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게임 씬 전환 사이에 로딩씬(Loading Scene) 만들기

많은 게임들에 씬이 바뀌는 사이에 로딩씬이 있다.

게임 Loading Scene

위와 같은 로딩 씬을 만들어보겠다.

유니티에서 씬 하나를 만들고, UI에서 로딩 막대 Image를 만든다.

이 이미지의 인스펙터에서 Image Type을 Filled로 바꾼다.

LoadingSceneManager이라는 빈 오브젝트를 만들어 스크립트를 새로 작성한다.

유니티 에디터에서 progressBar 변수에 막대 이미지를 할당해준다.

그리고 LoadSceneAsync() 로 비동기화 씬 전환 방식을 사용한다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour { public static int nextScene; [SerializeField] Image progressBar; private void Start() { StartCoroutine(LoadScene()); } public static void LoadScene(int index) { nextScene = index; SceneManager.LoadScene(“LoadingScene”); } IEnumerator LoadScene() { yield return null; AsyncOperation op; op = SceneManager.LoadSceneAsync(nextScene); op.allowSceneActivation = false; float timer = 0.0f; while(!op.isDone) { yield return null; timer += Time.deltaTime; if(op.progress < 0.9f) { progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, op.progress, timer); if(progressBar.fillAmount >= op.progress) { timer = 0f; } } else { progressBar.fillAmount = Mathf.Lerp(progressBar.fillAmount, 1f, timer); if(progressBar.fillAmount == 1.0f) { op.allowSceneActivation = true; yield break; } } } } }

그리고 다른 코드에서 호출할 때, 다음과 같이 작성하면 된다.

인수로 전달할 값은 Build Settings에 있는 각 씬의 인덱스를 정확히 작성합니다.

LoadingSceneManager.LoadScene(1);

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