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조이스틱 방향키 값 출력(아두이노) — Steemit
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1 조이스틱 방향키 값 만들기
2 코딩
3 결과
마무리
조이스틱모듈을 사용하기 (아두이노 강좌) : 네이버 블로그
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코드다 :: [아두이노] 게임 조종기 아두이노
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- Summary of article content: Articles about 코드다 :: [아두이노] 게임 조종기 아두이노 여기서, 키보드 방향 조정을 조이스틱으로 표현하면 좀 더 조정기 다운 표현이 되겠죠. 아두이노 마이크로에서 게임 조정기를 만들어 볼까요. 1. 방향키 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 코드다 :: [아두이노] 게임 조종기 아두이노 여기서, 키보드 방향 조정을 조이스틱으로 표현하면 좀 더 조정기 다운 표현이 되겠죠. 아두이노 마이크로에서 게임 조정기를 만들어 볼까요. 1. 방향키 … [아두이노] 게임 조종기 아두이노 온라인 가상시뮬레이터 : https://www.tinkercad.com 참고 : [아두이노] 조이스틱 방향키 값 출력 [아두이노] 아두이노 키보드 제어 오늘은 모바일 게임을 모모앱플레이어로 했..https://steemit.com/@codingman
Steemit 활동 글들을 Tistory로 정리했습니다.
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1 방향키 제어 복습
2 아두이노 조이스틱 게임 조정기 회로도
3 코딩
4 결과
마무리
키보드를 조이스틱으로 개조해보았다 | 아두 이노 조이스틱 방향키 모든 답변 – Ko.taphoamini.com
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아두 이노 조이스틱 방향키 주제에 대한 동영상 보기
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주제에 대한 기사 평가 아두 이노 조이스틱 방향키
조이스틱 방향키 값 출력(아두이노) — Steemit
조이스틱모듈을 사용하기 (아두이노 강좌)
[아두이노] 게임 조종기 아두이노아두이노 프로 마이크로를 이용한 USB조이스틱
코딩 교보재 교육과정 KG에듀원
조이스틱 제어(아두이노) — Steemkr
MoorDev의 우분투사용 분투기 아두이노 Pro Micro를 사용한 자작 스마트폰 조이패드
키워드에 대한 정보 아두 이노 조이스틱 방향키
사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 키보드를 조이스틱으로 개조해보았다
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라즈이노 iOT :: 【 아두이노모듈#14】 Joystick #1(Keyes SJoys) 조이스틱! 사용해보기
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【 아두이노모듈#14】 Joystick #1(Keyes SJoys) 조이스틱! 사용해보기
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아두 이노 조이스틱 방향키
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아두이노 프로 마이크로를 이용한 USB조이스틱
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- Summary of article content: Articles about 아두이노 프로 마이크로를 이용한 USB조이스틱 그냥 연결하는데는 방향 컨트롤이 문제가 있어서 방향키 부분을 잘라내고, 그곳에 KY-023 2축 조이스틱 모듈을 붙이고 스위치 1개를 더 얻었다. 사실 다른 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 아두이노 프로 마이크로를 이용한 USB조이스틱 그냥 연결하는데는 방향 컨트롤이 문제가 있어서 방향키 부분을 잘라내고, 그곳에 KY-023 2축 조이스틱 모듈을 붙이고 스위치 1개를 더 얻었다. 사실 다른 … 아두이노 프로 마이크로가 USB장치 만느는데 아주 좋다는 이야길 듣고, 아주 예전에 있었던 아날로그 조이패드를 개조했다. 그냥 연결하는데는 방향 컨트롤이 문제가 있어서 방향키 부분을 잘라내고, 그곳에 KY-..
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마음 속 하늘은 항상 맑음~!
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코딩 교보재 교육과정 KG에듀원 | 진학을 위한 코딩 전문 학원, IT진학코칭학원
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- Summary of article content: Articles about 코딩 교보재 교육과정 KG에듀원 | 진학을 위한 코딩 전문 학원, IT진학코칭학원 조이스틱 센서 쉴드는 아두이노 스케치, 스크래치, 엔트리와 100% 호환됩니다. … 조이스틱 모듈은 게임기의 컨트롤러에서 방향키로 사용되는 소자입니다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 코딩 교보재 교육과정 KG에듀원 | 진학을 위한 코딩 전문 학원, IT진학코칭학원 조이스틱 센서 쉴드는 아두이노 스케치, 스크래치, 엔트리와 100% 호환됩니다. … 조이스틱 모듈은 게임기의 컨트롤러에서 방향키로 사용되는 소자입니다.
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코딩 과정
조이스틱 센서 쉴드 특징
조이스틱 센서 쉴드 활용 방법 예시실제 수업은 다른 주제로 진행 될 수 있습니다
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조이스틱 방향키 값 출력(아두이노) — Steemit
조이스틱 방향키 값 출력(아두이노)
지난 조이스틱 포스트에서 현재 상태값을 출력하는 실험을 했었습니다. 그리고 조이스틱 두번째 포스트에서는 조이스틱 X축 0~1023 아날로그 신호 값을 기준으로 Servo Motor를 제어도 해보았습니다. 마무리에 방향 조절에 대한 로직을 간단히 글로 소개 한 적이 있는데 이번에 제대로 이 주제에 대해 포스트를 할까 합니다.
날씨가 우중충해서 그런가 사진이 이상하게 나왔네요.
1. 조이스틱 방향키 값 만들기
위그림은 지난 조이스틱 회로도 입니다.
조이스틱의 X(A0)핀, Y(A1)핀 값을 위 그림과 같은 방향 키값으로 만들어 내려고 합니다.
[복습] : 조이스틱 현재 상태값 출력const int AXIS_X = A0; const int AXIS_Y = A1; const int SW_P = 2; void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(SW_P,INPUT_PULLUP); } void loop() { Serial.print(“Axis_X: “); Serial.println(analogRead(AXIS_X)); Serial.print(“Axis_Y: “); Serial.println(analogRead(AXIS_Y)); Serial.print(“SW_P: “); Serial.println(digitalRead(SW_P)); delay(500); }
위 소스는 조이스틱의 상태값을 시리얼모니터로 출력하는 예제입니다. 방향키 값을 만들기 위해서 Axis_X, Axis_Y 값에서 방향값으로 분리해 낼 능력이 필요합니다.
Axis_X, Axis_Y 값은 0~1023의 아날로그 값을 가집니다. 이론상으로 조이스틱의 중심값은 (X, Y)은 (512, 512)가 됩니다.
여기서, X축으로 아날로그 값 0~1023에서 A방향의 아날로그 신호값의 범위는 0~512 사이가 되고 D방향의 아날로그 신호값의 범위는 512~1023 사이가 됩니다. 그런데 실제로 조이스틱은 512가 중심값이 아니라고 했죠. 하드웨어 자체 조립과정의 문제와 환경적 요인에 의해 512의 근사값이라고 저번 시간에 이야기 했는데 오늘 실험에서는 정밀 제어가 아닌 기초적인 간단한 제어임으로 512이라고 가정하겠습니다.
위 그림을 보면 동그라미 모양이 있죠. 이 동그라미 영역은 방향 불인정 영역으로 잡아 놓고 나머지 영역을 방향으로 하면 방향을 명확하게 나눌 수 있습니다. 즉, 조이스틱의 방향을 움직일 때 동그라미 영역을 무시하고 그 나머지 신호값을 해당 방향의 키값으로 설정하면 명확하게 나누어지게 됩니다. 그 이유는 중심 근처는 방향 신호값의 변화가 너무 심하기 때문입니다. A와 D값의 교차 변화가 중심 근처에서 빈번하게 발생하면 키 값이 교차로 빈번하게 출력되고 그 값을 통해서 움직이는 물체는 떠는 것처럼 “덜덜덜” 하면서 움직이게 됩니다. 움직임의 값이 크게 세팅하면 왔다 갔다 반복하는 현상이 그 중심점에서 빈번하게 일어난다고 생각하시면 될 듯 싶네요. 그래서 중심지점 근방은 방향 신호값으로 인정 안함으로써 좀 도 명확하게 방향키 값을 잡는 것이죠.
제 경우는 그냥 500을 기준으로 X축 좌/우 방향을 200씩 무시구간을 잡았습니다. 정확히 200이 아니라 그냥 500기준 200으로 정교함보다는 의미 전달 방향키 값임을 참고하고 보시기 바랍니다.
[X축 키값 구하기]//X축 방향값 if(analogRead(AXIS_X)<=300){ Serial.println('a'); } else if(analogRead(AXIS_X)>=700){ Serial.println(‘d’); }
위 코딩은 X축을 기준으로 방향키 a, d를 출력하는 로직입니다. 500을 기준으로 300이하일때 왼쪽(a)키로 인정하고 700이상일때 오른쪽(d)키로 인정한다는 문장입니다.
만약에, 정확하게 나눌려면 조이스틱 X중심이 521로 설정되어 있으면 200차이로 나눈다면 왼쪽 기준은 321이고, 오른쪽 기준 721이겠죠. 간단한 실험이라 수치를 보기 편하게 단순화 시킨 수치입니다. 여러분들은 조이스틱로 실제 제어한다면 300, 700으로 하지 말고 좀 더 조정된 값으로 제어를 하셨으면 합니다.
여기서, if문을 개별적으로 해도 되지만 else if문을 쓴 이유가 뭘까요. AXIS_X 기준 신호로 보면 기준 신호 값에서 +, – 값인 둘중 하나상태만 존재하기 때문입니다. 예를 들면은 X축의 조정신호 값이 오른쪽이면서 왼쪽일 수 없잖아요. 오른쪽이면 오른쪽 신호값만 왼쪽이면 왼쪽 신호값만 존재합니다. 동시 오른쪽, 왼쪽이 나올 수 없습니다. 그래서 if~else if 문으로 왼쪽이냐 묻고 아니면 오른쪽이냐 묻는 문게 했습니다. 이 표현이 가장 괜찮은 코딩으로 이렇게 if~else if문을 사용하게 되었습니다.
반대로, Y축을 살펴볼까요 동일합니다.
[Y축 키값 구하기]//Y축 방향값 if(analogRead(AXIS_Y)<=300){ Serial.println('w'); } else if(analogRead(AXIS_Y)>=700){ Serial.println(‘s’); }
그러면, 여기서 왜 X축과 Y축을 다 묶어서 if~else if문을 쓰지 않았을 까요.
if(analogRead(AXIS_X)<=300){ Serial.println('a'); } else if(analogRead(AXIS_X)>=700){ Serial.println(‘d’); } else if(analogRead(AXIS_Y)<=300){ Serial.println('w'); } else if(analogRead(AXIS_Y)>=700){ Serial.println(‘s’); }
이렇게 안한 이유는 조이스틱에서 X, Y축을 동시에 읽어오게 됩니다. 그러면 X축을 읽고 X축의 값에 만족하는 왼쪽/오른쪽이 결정되면은 Y축은 무시하고 넘어가게 됩니다. 그래서 X축의 방향키를 구하고 Y축의 방향키를 구하는 식을 따로 if문을 분리해서 코딩한 것이죠.
if문을 어떻게 처리하냐에 따라서 그 의미는 완전 달라지기 때문에 if문도 신중하게 써야 합니다. 그리고 위 코딩도 썩 좋은 코딩이 아닙니다. 해당 축을 읽는 함수는 한번으로 하면 좋지만 두번 연속으로는 읽는다면 비효율적이겠죠.
int x = analogRead(AXIS_X); int y = analogRead(AXIS_Y);
x, y값을 if문으로 비교하시면 구지 두번 반복해서 읽을 필요는 없게 됩니다. 전 그냥 2번 반복읽기로 뒀네요.
2. 코딩
const int AXIS_X = A0; const int AXIS_Y = A1; const int SW_P = 3; void setup() { Serial.begin(9600); pinMode(SW_P,INPUT_PULLUP); } void loop() { //X축 방향값 if(analogRead(AXIS_X)<=300){ Serial.println('a'); } else if(analogRead(AXIS_X)>=700){ Serial.println(‘d’); } //Y축 방향값 if(analogRead(AXIS_Y)<=300){ Serial.println('w'); } else if(analogRead(AXIS_Y)>=700){ Serial.println(‘s’); } delay(20); }
스위치 버턴도 선언은 했지만 그냥 해당 버턴키는 만들지 않았습니다. 다음에 processing과 연동 할 때 줌인/줌아웃키로 하려고 햇는데 스위치버턴이 한개라 따로 뻥판에 스위치 버턴을 만들어 표현 할 수 있었지만 그냥 방향제어만으로만 포스팅을 하고 위 틀은 확장 코딩을 할 수 있는 상태로 표현했다고 생각하시면 될 듯 싶네요. 나머지 코딩은 여러분들이 추가로 스위치 버턴을 가지고 제어해보시라고 남겨 둡니다.
미완성 코딩으로 위에 아날로그 신호값을 읽어 변수에 저장하는 것과 스위치 버턴을 추가로 로직을 짜셔 완성 시켜보세요.
3. 결과
시리얼 모니터로 출력되는 영상 입니다.
깔끔하게 잘 나오네요. 다음은 폰으로 조이스틱을 움직일 때 키 값이 나오는 영상입니다.
마무리
오늘은 간단히 조이스틱의 방향 키 값을 시리얼모니터로 출력 했습니다. 이 출력이 무슨 키 값이야 하고 생각하실 수 있지만 내일 포스트는 processing과 연동합니다. 시리얼통신으로 보내지는 이 알파벳 값을 processing에서 읽고 그 값을 기준으로 지난 processing 예제인 box 3D 도형을 도형을 움직이게 할 예정 입니다. 키보드로 제어 했던 부분을 오늘 배운 키 값으로 제어하겠다는 의미인 셈이죠. 왜! 키 값인지 아시겠지요.
오늘 포스트 한 내용을 잘 따라오셔야 내일 재밌는 것을 할 수 있습니다.
이상 마무리 하고 오늘도 배운 내용을 어디서 써먹을지 상상의 나래를 펼쳐 보세요.
조이스틱모듈을 사용하기 (아두이노 강좌)
조이스틱 모듈을 알아보고, 조이스틱을 아두이노를 사용하여 좌표값을 구해봅시다.
우선, 조이스틱에 대해 알아보도록 하겠습니다.
조이스틱 구매 사이트 :
http://mechasolution.com/shop/goods/goods_search.php?searched=Y&log=1&skey=all&hid_pr_text=&hid_link_url=&edit=&sword=%C1%B6%C0%CC%BD%BA%C6%BD&x=0&y=0
조이스틱이란?
흔히 알고 있는 게임기의 방향키를 담당하는것이 조이스틱입니다.
조이스틱은 컴퓨터에서 커서의 방향을 쉽고 부드럽게 움직이기 위한 포인팅 디바이스 입니다.
사물을 이동시키는 입력장치로 사용 가능합니다. 2개 이상의 축(X,Y,Z)이 필요합니다 .
조이스틱의 원리
조이스틱의 축 변화에 따라 가변된 전압을 출력하는 디바이스이며,
그 값을 이용하여 위치를 얻습니다.
주로 포텐셔미터 타입을 흔히 사용하는데 가변저항을 이용하고 값이 싸며 구성이 간단합니다.
하지만 이력현상에 의해 정밀한 위치 포인팅이 어려운 단점도 있습니다.
( 가변저항이 달려있는 포텐셔미터 타입)
조이스틱의 좌표값 표시하기
준비물: 아두이노, 조이스틱, 점프선 5개
(회로도)
GND는 GND, +5V는 5V, VRX는 A0번, VRY는 A1번, SW는 D2번
소스 코드 및 설명 ( 파일은 첨부)
int joystick_x = A0;
int joystick_y = A1;
int joystick_z = 2; //조이스틱 X,Y,Z축을 저장
void setup()
{
pinMode(joystick_z,INPUT_PULLUP); // Z를 입력모드로
Serial.begin(9600); // 시리얼 통신을, 9600속도로 받습니다. (숫자 조정은 자유)
}
void loop()
{
int x = analogRead(joystick_x); // 조이스틱 X축의 아날로그 신호를 x에 저장
int y = analogRead(joystick_y); // 조이스틱 Y축의 아날로그 신호를 y에 저장
int z = digitalRead(joystick_z); // 조이스틱 Z축의 아날로그 신호를 z에 저장
Serial.print(“X: “);
Serial.print(x); //시리얼 모니터에 ‘X: x값’을 표기
Serial.print(” Y: “);
Serial.print(y); //시리얼 모니터에 ‘ Y: y값’을 표기
Serial.print(” Z: “);
Serial.println(z); //시리얼 모니터에 ‘ Z: z값’을 표기하고 줄넘김
delay(100); // 100만큼 지연
}
[아두이노] 게임 조종기 아두이노
[아두이노] 게임 조종기 아두이노오늘은 모바일 게임을 모모앱플레이어로 했을 때 PC에서 조정이 가능합니다. 이 때 게임 조정키를 키보드로 세팅해놓으면 이전 시간에 아두이노 키보드를 이용하면 모바일 게임을 조정할 수 있게 됩니다. 여기서, 키보드 방향 조정을 조이스틱으로 표현하면 좀 더 조정기 다운 표현이 되겠죠.
아두이노 마이크로에서 게임 조정기를 만들어 볼까요.
1. 방향키 제어 복습
사전학습 출처 : [아두이노] 조이스틱 방향키 값 출력
사전학습에 가시면 조이스틱을 방향키를 조절하는 방법에 대해 나와 있습니다.
[기본소스]if(analogRead(AXIS_X)<=300){ Serial.println('a'); } else if(analogRead(AXIS_X)>=700){ Serial.println(‘d’); } //Y축 방향값 if(analogRead(AXIS_Y)<=300){ Serial.println('w'); } else if(analogRead(AXIS_Y)>=700){ Serial.println(‘s’); }
X축과 Y축의 아날로그 신호값을 나눠서 X축 방향으로 300이하면 왼쪽(a)키이고 700이상은 오른쪽(d)키이다. Y축 방향으로 300이하면 위쪽(w)키이고 700이상이면 아래쪽(s) 키이다 라고 정의해 놓았으면 아두이노 마이크로에서 키보드 라이브러리로 이용하면 아래와 같이 코딩하면 됩니다.
//X축 방향값 if(AXIS_X<=300){ Keyboard.press('a'); delay(50); } else if(AXIS_X>=700){ Keyboard.press(‘d’); delay(50); } else{ Keyboard.release(‘a’); Keyboard.release(‘d’); } //Y축 방향값 if(AXIS_Y<=300){ Keyboard.press('w'); delay(50); } else if(AXIS_Y>=700){ Keyboard.press(‘s’); delay(50); } else{ Keyboard.release(‘w’); Keyboard.release(‘s’); }
비슷한데 좀 차이가 있죠. 키고 눌름 press()함수를 키 누름을 표현하지만 조이스틱이 키누름 값을 갖지 않을 때에만 해제 release() 함수로 표현 했습니다. 왜! 이렇게 표현했을까요.
Keyboard.press(‘a’); delay(100); Keyboard.release(‘a’);
가 한쌍으로 키 클릭을 표현했었죠. 이렇게 하면 0.1초간 눌러지고 키가 해제해 버립니다. 즉 순간 찰라에 키가 누르고 해제되면 조이스틱의 조정 방향으로 움찍하다가 끝나버리게 됩니다. 지속성이 사라져버리는 것이죠. 그렇기 때문에 조정키가 계속 지속성을 조이스틱의 키 누름 상태를 계속 유지해야 합니다. 그러면 release()함수를 쓰지 말아야 합니다. 이때 해제 함수를 안쓰면 계속 특정 키가 눌러지니깐 이때 문제가 생기기 때문에 조이스틱 방향으로 움직일 때는 키 누름을 하고 움직이지 않을 때는 키 누름을 해제하게 코딩을 하면 되겠죠. else 이하문에서 키누름을 해제하는 함수를 표현하여 조정 안하고 있을 때 키누름의 문제가 해결 됩니다.
좀 코딩이 약간 길어 졌지만 이렇게 표현하면 조이스틱으로 좀 더 자연스럽게 조정이 됩니다. 이방법은 문득 떠오른 생각을 코딩한 거라 최근 일이 있어서 집중을 못하고 그냥 대충 표현한 코딩이네요. 이 방법이 아닌 더 좋은 방볍으로 조이스틱을 방향키로 조절을 해보세요.
2. 아두이노 조이스틱 게임 조정기 회로도
준비물 : 조이스틱 1개, 스위치버턴 1개, LED 1개, 저항 220옴 1개, 스위치버턴 5개, 아두이노 마이크로
내용 : 조이스틱 xAxis, yAxis축은 A0, A1 핀에 연결하고 방향스위치버턴은 3,4,5,6번에 연결하시오. 인터럽트스위치버턴은 2번에 연결하고 LED 7번에 연결하면 됩니다.
조이스틱은 X,Y축값만 사용합니다. 스위치버턴은 사용하지 않았습니다. 위 그림에서 스위치버턴중 노란전선색의 스위치버턴은 인터럽트스위치로 아두이노 조이스틱 게임 조정기의 사용 가능/불가를 나타내고 나머지 스위치는 스킬키버턴으로 사용됩니다. Green LED은 게임 조정기의 사용 가능/불가 상태를 시각적으로 표현는데 사용합니다.
3. 코딩
**설계 : **
조이스틱 방향키(위쪽-w, 아래쪽-s, 왼쪽-a, 오른쪽-d)로 조정
스킬키 4개의 키보드 키는 “u,i,o,p”로 조정(스위치버턴의 한계로 스킬장 전환은 못함)
실험 게임(검사 모바일)
[검사모바일] – 아두이노 게임 조정기를 만들어 단순히 게임을 컨트롤 해보기 위해서 1회 실험 목적으로 사용함.대충 가상 키들을 방향키와 스킬키로 나누어 배치해 놓았습니다.
다음으로는 코딩인데 스킬키는 스위치버턴으로 키보드 키값을 누름을 표현했던 아두이노 키보드 제어편의 내용을 그대로 적용하면 되고 조이스틱 방향키만 위에서 복습한 내용을 아두이노 키보드 제어편 소스를 합치면 됩니다.
종합해보면,
#include
const byte interruptPin = 2; boolean state = true; const byte xAxis = A0; //X axis const byte yAxis = A1; //Y axis const byte Pin_U = 3; const byte Pin_I = 4; const byte Pin_O = 5; const byte Pin_P = 6; const int ledPin = 7; // Mouse control LED void setup() { pinMode(ledPin, OUTPUT); pinMode(Pin_U, INPUT_PULLUP); pinMode(Pin_I, INPUT_PULLUP); pinMode(Pin_O, INPUT_PULLUP); pinMode(Pin_P, INPUT_PULLUP); pinMode(interruptPin, INPUT_PULLUP); attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(interruptPin), exchange, FALLING); //인터럽트 발생 시 호출 Keyboard.begin(); } void loop() { if(state==false){ //인터럽트스위치 버턴에 의해서 열림/닫힘 int AXIS_X = analogRead(xAxis); int AXIS_Y = analogRead(yAxis); //X축 방향값 if(AXIS_X<=300){ Keyboard.press('a'); delay(50); } else if(AXIS_X>=700){ Keyboard.press(‘d’); delay(50); } else{ Keyboard.release(‘a’); Keyboard.release(‘d’); } //Y축 방향값 if(AXIS_Y<=300){ Keyboard.press('w'); delay(50); } else if(AXIS_Y>=700){ Keyboard.press(‘s’); delay(50); } else{ Keyboard.release(‘w’); Keyboard.release(‘s’); } //스킬키 제어 if(digitalRead(Pin_U) == LOW){ Keyboard.press(‘u’); delay(100); Keyboard.release(‘u’); } if(digitalRead(Pin_I) == LOW){ Keyboard.press(‘i’); delay(100); Keyboard.release(‘i’); } if(digitalRead(Pin_O) == LOW){ Keyboard.press(‘o’); delay(100); Keyboard.release(‘o’); } if(digitalRead(Pin_P) == LOW){ Keyboard.press(‘p’); delay(100); Keyboard.release(‘p’); } } } void exchange() { //인터럽트스위치버턴 이벤트 state=!state; digitalWrite(ledPin, !state); } 방향키 IF문과 스킬키 스위치버턴 IF문 두개만 자세히 보시면 그렇게 어렵지 않을꺼에요.
4. 결과
아래 실험영상은 우선 인터럽트 스위치 버턴은 게임조성기를 활성화 하는 버턴입니다. 불이 들어오면 게임조정기를 조정할 수 있고 불이 안들어오면 게임 조정기를 사용할 수 없습니다. 한손으로 촬영하고 한손으로 조정하다 보니 케릭터 방향조정 따로 스킬키 동작 따로 단순한 동작만 실험했네요. 감안하시고 대충 이런 느낌으로 아두이노 조정기로 게임을 조정할 수 있구나 정도로 이해하시면 됩니다.
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